絕區(qū)零
角色扮演 安卓游戲 大?。?21MB 2024年07月05日最后更新
8.0 游戲評分

絕區(qū)零怎么計算傷害?絕區(qū)零傷害加成與穿透率詳解

分類:游戲攻略 更新時間:2024-07-24 來源:98手游網(wǎng)

絕區(qū)零手游是一款十分出色的都市風(fēng)3D動作冒險游戲,游戲中傷害計算有一定規(guī)律,那么絕區(qū)零怎么計算傷害呢?下面98手游網(wǎng)小編就為大家?guī)斫^區(qū)零傷害加成與穿透率詳解,希望能夠幫到大家。

絕區(qū)零傷害加成與穿透率詳解

首先,了解傷害計算公式的最主要優(yōu)勢則是在現(xiàn)有條件下,用隊伍,音擎和驅(qū)動搭配來使主要輸出強攻特性角色的傷害收益實現(xiàn)最佳化,本文內(nèi)容也只針對直傷,失衡、異常與紊亂暫未實測研究。然后直接上傷害計算的公式:

攻擊力&對應(yīng)倍率。

在技能屬性中就能顯示出來,攻擊力對應(yīng)傷害倍率,是結(jié)算傷害的主要算法,沖擊力對應(yīng)失衡倍率,是結(jié)算失衡值的主要算法,這二者不能混淆。絕區(qū)零在攻擊力這個算法中比較獨特,分為戰(zhàn)前計算與戰(zhàn)后計算。戰(zhàn)前面板指的是未進入戰(zhàn)斗或者說未進入戰(zhàn)斗場景時的面板,主要來源于驅(qū)動的主副詞條與音擎的高級屬性。戰(zhàn)后面板指的是進入戰(zhàn)斗或進入戰(zhàn)斗場景后的實時面板,主要來源于驅(qū)動4件套的效果、音擎的被動效果以及角色的技能增益效果。這兩者的在攻擊力上的算法一致,都是用白值×(1+攻擊力%)+固定攻擊力加成。簡單去理解的話就是靜態(tài)攻擊加成都是算在戰(zhàn)前,動態(tài)攻擊加成都是算在戰(zhàn)后。

靜態(tài)(戰(zhàn)前)就是你不需要動就能享受到的加成。動態(tài)(戰(zhàn)后)就是需要你動起來才能享受到的加成,比如啄木鳥4件套,得靠普攻、閃避反擊、強化特殊技去命中敵人才能得到攻擊增益;再比如蒼角需要把展旗給放出來然后通過下位角色接上快速支援才能享受到攻擊增益。這些都是需要依靠操作動起來才能實現(xiàn)的增益,都是屬于戰(zhàn)后加成。這里講到蒼角小提一嘴,蒼角給的攻擊增益是基于自身戰(zhàn)前面板×0.2,而通過下位角色觸發(fā)快速支援或連攜技可傳遞此攻擊增益并翻倍,這里的算法是蒼角的戰(zhàn)前面板×0.2×2,而不是蒼角的戰(zhàn)后面板×0.2×2。比如蒼角的戰(zhàn)前面板攻擊力為1000,則傳遞攻擊力為:1000×0.2×2=300。而不是1000×0.2×0.2×2。所以這里可以提出:蒼角的培養(yǎng)方向就是注重攻擊力,增攻上限需要蒼角的戰(zhàn)前攻擊力達到2500(前提是需要核心技升至滿級F)。

暴擊傷害。

每個角色的初始面板暴擊&暴傷都是5%&50%,就目前來看,只要是強攻特性的角色,其核心技都是提供暴擊率或暴擊傷害,這是提升面板的主要途徑之一,所以核心技是最優(yōu)先升級的技能。其他途徑就基本上只有通過驅(qū)動來提升。然后在實戰(zhàn)中也很好確認當(dāng)次傷害是否暴擊,如上圖,暴擊傷害的數(shù)字會稍微大一點且數(shù)字后面會帶有兩個感嘆號。

傷害加成。

在游戲中的文案描述,出現(xiàn)“傷害提升”或“傷害加成”就屬于此乘區(qū)。絕區(qū)零有個特色,就是角色的每段攻擊都是多段,但是倍率給的是總和,就比如艾蓮的普攻第一段就是2次傷害,強化特殊技第一段就是8次傷害,這種一個動作多段傷害的設(shè)定按我的理解來說就是疊層很快。比如艾蓮的額外能力提供冰傷加成,上限10層,你只需要一個強化特殊技就能瞬間疊滿8層。

敵人抗性。

在游戲中通過【工作臺】-【法厄同】圖鑒可查看敵人的弱點與抗性,沒有對應(yīng)的弱點與抗性時,其抗性都是0。弱點屬性是敵人被克制的屬性,通常表現(xiàn)為抗性-20%??剐詫傩允潜粩橙丝酥频膶傩?,通常表現(xiàn)為抗性+20%,且實戰(zhàn)中傷害會變?yōu)榛疑珨?shù)字。目前也暫未得知抗性收益是否會隨著數(shù)值提升而變化,比如原神中的抗性收益是敵人抗性變?yōu)樨摂?shù)時收益減半,但絕區(qū)零目前貌似沒有此類設(shè)定。

敵人防御減傷比。

防御減傷是最復(fù)雜但也是最好計算的一個乘區(qū),復(fù)雜是由于現(xiàn)目前數(shù)據(jù)收集并不完整,最好計算是因為公式固定,只要能得到敵人1級時的防御數(shù)據(jù),則就可按上圖公式推算出敵人1~60級的防御力。防御減傷乘區(qū)的主要收益來源于角色等級、穿透率、穿透值和減防或無視防御。這里需要注意的是穿透率和減防不是加算而是乘算,比如妮可提供防御降低40%,麗娜提供30%穿透率,另外若驅(qū)動5號位再帶24%的穿透率,那么最終計算是:敵人防御×(1-40%)×(1-30%-24%)。

失衡易傷。

需要累積失衡值到100才能使敵人進入失衡狀態(tài),此時在敵人的血條下方會出現(xiàn)失衡易傷數(shù)值,此數(shù)值為單獨乘區(qū),對于傷害收益來說提升較大,所以在實戰(zhàn)中快速讓敵人進入失衡狀態(tài)是比較重要的。

期望傷害。

主要是用于評估不同音擎和驅(qū)動套裝的不同屬性的數(shù)值表現(xiàn),也是優(yōu)化配裝的重要考量途徑。主要影響在于暴擊率和暴擊傷害的占比,然而在有限的屬性分配下,一般是推薦最終的暴擊率達到60%~90%這個區(qū)間收益較好。60%+入門、70%+穩(wěn)定、80%+舒適。

實測驗證

測試時用的是艾蓮,以下是艾蓮測試時用到的面板情況。

主要的數(shù)值都用框框標(biāo)注了一下并附帶了增益說明。重點強調(diào):由上圖也可看出,通過增益加成計算后的結(jié)果都有小數(shù),但是最終在游戲面板上顯示的是四舍五入后的整數(shù),所以這在實際計算中會與實測傷害會有一點誤差,就個人認為,計算結(jié)果與實測結(jié)果之間的差距不超過0.2%都屬正常范圍。

傷害測試1。

實測只用了艾蓮的第一段普攻進行測試計算,其余動作由于倍率和暴擊率的限制,非常的不容易對比出精準結(jié)果。主要原因是因為每個技能的分段攻擊,每段動作都是多次傷害,而倍率顯示是每段動作多次傷害的總倍率,而艾蓮的普攻第一段是2次傷害,這2次傷害的倍率是一樣的,而強化特殊技以及終結(jié)技,每段倍率都不一樣,主要表現(xiàn)如終結(jié)技的第一次傷害與最后一次傷害是高倍率,中間的傷害是低倍率,而由于目前驅(qū)動未成型,暴擊率難搞,使得無法進行百暴精準測試,故選擇了容易實測的普攻第一段進行測試。

傷害測試2。

↑主要驗證失衡易傷與冰異常的霜寒效果↑

傷害測試3。

↑主要驗證減抗、攻擊與冰傷增益↑

傷害測試4。

↑主要驗證減防與穿透↑傷害測試1~4圖中,綜合下來只是為了驗證此傷害計算公式是否成立,最終的誤差都不超過0.04%,所以可完美成立。知曉傷害計算公式后,那么就可解決驅(qū)動主詞條的選擇問題,最有爭議的應(yīng)是驅(qū)動5號位究竟是選擇傷害加成還是穿透率加成?

驅(qū)動數(shù)據(jù)

絕區(qū)零在驅(qū)動這個板塊的唯一亮點就是副詞條的屬性是固定的,沒有數(shù)值范圍,在強化驅(qū)動時只擔(dān)心是否升級有效詞條(就是俗稱的“詞條沒歪”),不用擔(dān)心其數(shù)值問題。拿到驅(qū)動屬性數(shù)據(jù)后,就可套入上文的傷害計算公式來進行傷害加成和穿透率的對比。淺談一下畢業(yè)面板畢業(yè)面板的計算依然可以采用60%有效詞條數(shù)畢業(yè),50%有效詞條數(shù)合格的計算方式。S級驅(qū)動初始至多有4個詞條,加上可強化5次,相當(dāng)于就是一個驅(qū)動共有9個詞條數(shù),6個部位就一共是54個詞條。那么畢業(yè)則需要有效詞條數(shù)有54×0.6≈32個;而合格則需要有效詞條數(shù)達到54×0.5=27個。有效詞條主要針對于強攻與擊破特性的角色,因為這兩類角色是需要攻擊、雙暴和穿透的,一般性會分配4個攻擊詞條或穿透詞條打基礎(chǔ)(4~8個詞條區(qū)間收益最佳),然后根據(jù)面板設(shè)定70%暴擊或80%暴擊計算出所需的暴擊詞條(艾蓮+專武必然是80%暴擊,戰(zhàn)前面板60%,戰(zhàn)后面板80%),剩余的全給暴傷詞條,這是最簡單的分配方式。

傷害加成VS穿透率·情況1

首先需要說明的是,主要對比傷害加成與穿透率,所以只在意這兩個乘區(qū)的變化即可,其余乘區(qū)不管怎么疊加變化,哪怕其他乘區(qū)的數(shù)值都設(shè)定為1都不影響最終的結(jié)果,主要是對比傷害加成與穿透率!角色與敵人同級時,面對最低防御的敵人,傷害加成的收益始終是高于穿透率。如上圖艾蓮本身的冰傷給的就很高,但是穿透收益始終無法超越冰傷。

傷害加成VS穿透率·情況2

越級挑戰(zhàn)時,面對高于自己10級的敵人,傷害加成與穿透之間的差距逐漸縮短,最終因極地50%的傷害加成造成稀釋使得穿透反超,但最終差距很微妙。

傷害加成VS穿透率·情況3

面對最高防御的首領(lǐng)類或精英類的敵人時,不管是否越級,穿透的收益都要比傷害加成的高,但前提是角色所享受到的傷害加成足矣產(chǎn)生稀釋,比如艾蓮。若是攜帶沒有傷害加成的啄木鳥4件套時,則會回到情況1。綜上所述,驅(qū)動5號位,不管是傷害加成還是穿透率,其最終差距都未超過5%,差不多3個副詞條的差距,并不大,所以按道理就會甩出人之常情的一句話:“哪個副詞條好帶哪個”。不過總的來說,越級挑戰(zhàn)時可優(yōu)先選擇穿透,同級壓制時可優(yōu)先選擇傷害加成,這兩者都屬于通用必選屬性,還是回到那句話:哪個副詞條好就帶哪個。

聲明:本站所有游戲和文章來自互聯(lián)網(wǎng) 如有異議 請與本站聯(lián)系 本站為非贏利性網(wǎng)站 不接受任何贊助 轉(zhuǎn)載需標(biāo)注!

抵制不良游戲軟件,拒絕盜版。 注意自我保護,謹防受騙上當(dāng)。 適度娛樂益腦,沉迷傷身。合理安排時間,享受健康生活。

網(wǎng)站備案編號:湘ICP備14006563號 | 湘公網(wǎng)安備43011102000292號