玩家提問(wèn):這個(gè)分路匹配機(jī)制,很多玩家根本不懂規(guī)則,選中路又選發(fā)育路英雄,要么就怪系統(tǒng)為什么給分到游走……
策劃開(kāi)麥:這個(gè)問(wèn)題我們也收到過(guò)類(lèi)似的反饋,或許是由于系統(tǒng)沒(méi)有做好這塊設(shè)計(jì)的問(wèn)題,可能也并不是玩家的問(wèn)題,我們對(duì)此進(jìn)行了一些反思。
可能以下幾個(gè)問(wèn)題都應(yīng)該被考慮:
1.當(dāng)前進(jìn)入對(duì)局前存在兩種不同的匹配方式,有些玩家可能對(duì)分路匹配開(kāi)啟測(cè)試時(shí)間不那么敏感和關(guān)注,可能玩家會(huì)下意識(shí)做出錯(cuò)誤的選擇(TA可能也不是故意的,只是沒(méi)注意到這個(gè)變化)這是流程不統(tǒng)一,傳達(dá)不夠清楚導(dǎo)致的;
2.當(dāng)前分路匹配的機(jī)制因?yàn)楦嗍峭扑]、默認(rèn)選擇的機(jī)制,而不是玩家的當(dāng)前自主意愿的主觀表達(dá),玩家可能并沒(méi)有特別關(guān)注自己到底是哪條分路,特別是選擇多分路的玩家;
3.玩家對(duì)分路的選擇本身是有一定的傾向和優(yōu)先級(jí)的,但是當(dāng)前系統(tǒng)并沒(méi)有給到很好的支持,導(dǎo)致掌控感很弱,玩家覺(jué)得被安排感很強(qiáng),比如玩家選擇中路和打野,但更想玩中路,結(jié)果連續(xù)匹配到打野;
4.在不同分路下英雄的選擇上,我們可能會(huì)考慮做一些更好的視覺(jué)傳達(dá)和少量限制以讓大家很本能的對(duì)應(yīng)上自己的分路,比如考慮低段位玩家是不是只能選對(duì)應(yīng)分路下的英雄,來(lái)減少這種在英雄選完這局比賽就失去意義的問(wèn)題發(fā)生;