王者榮耀
角色扮演 安卓游戲 大?。?.88 GB 2024年07月19日最后更新
8.0 游戲評分

王者榮耀《策劃開麥了》8月7日-8月8日問題解答匯總

分類:游戲資訊 更新時間:2024-08-09 來源:98手游網(wǎng)

王者榮耀策劃在本期《策劃開麥了》對將為部分英雄開放多分路評價也考慮將金牌職業(yè)換為金牌分路方面問題進行回復,一起來看看吧!
 

將為部分英雄開放多分路評價也者慮將金牌職業(yè)換為金牌分路

玩家提問:有個別英雄存在能刷評分數(shù)據(jù)的現(xiàn)象,希望能夠結合每個英雄的特色以及機制來進行單獨且正確的評分

策劃回答:非常贊同你的建議~隨著局內(nèi)玩法的迭代,同一個英雄在不同分路上的出裝、行為、職責都會有所差異;如果用同一套評價體系,哪條分路玩的人少,分路評分就會失真。當然,也不可能讓每個英雄都按照五條路去拆分評價~下個版本中我們會為 30余個英雄開放多分路評價,例如李元芳,發(fā)育路會側重考量經(jīng)濟獲取和推進能力;而打野會關注擊殺和經(jīng)濟轉化能力。我們也會考慮將金銀牌職業(yè)換為金牌分路,后續(xù)也會基于玩法的變化對多分路英雄標準進行調(diào)整和增刪,敬請關注~

將豐富對局評價系統(tǒng)維度

玩家提問:打野在逆風局的評分權重指標在后續(xù)優(yōu)化方案中會考慮優(yōu)化嗎?

策劃回答:您的建議很好,會優(yōu)化~您說的其實是兩個問題【權重分配不合理】擊殺和參團作為打野的高權重指標,稍微表現(xiàn)差一點就會扣大量的分,其他權重由于被擠壓,表現(xiàn)的再好分數(shù)也變化不大。這將是我們這次調(diào)整的重點,希望改動后大家局內(nèi)的行為能和局后的評價呼應上。
【劣勢局無腦打架參團或者完全避戰(zhàn)刷錢】這可能都不是正確的選擇,經(jīng)濟獲取和轉化都是要被納入評價的。原有評價體系中,我們只有“經(jīng)濟轉輸出比”這一個維度,會考慮把他逐步擴充到經(jīng)濟轉承傷控制治療等等維度。相應的,改動后無腦打架或者只刷錢不干事,賽后評分都會降低~

排位積分系統(tǒng)升級
者慮調(diào)整【保星加星卡】投放方式

 

玩家提問:排位積分、加星卡這么多,咔咔一頓保送上分不是更破壞匹配環(huán)境嗎?
策劃回答:認同你的觀點!我們希望能兼顧到不同玩家的上分體驗。當前版本更多用的是保星卡/勇者積分這類保護手段,往往在失敗時才能派上用場。新引入的排位積分系統(tǒng)會對勇者積分做全面的升級,能讓大家當局的優(yōu)異表現(xiàn)能更快更直接反饋在升星上,因此就只有一個積分啦~既然局內(nèi)表現(xiàn)帶來額外的排位積分機制會永久生效,會不會影響段位含金量呢?因此我們也在考慮調(diào)整保星卡/加星卡等道具的投放方式,但目的只有一個,希望兼顧段位保值時讓表現(xiàn)好的玩家上分更快!

搶花、帶線將納入評分考量
拆火也在嘗試

 

玩家提問:后續(xù)準備如何將帶線牽制、拆火搶龍等正向行為,納入英雄評分的考量中?
策劃回答:你說的這三個點都很認可,搶龍、帶線已經(jīng)在計劃中了,拆火的建議很好~記下了!首先無論搶龍還是協(xié)助團隊一起拿龍,就像剛剛聊到的協(xié)助推塔類似,新的評分機制中已經(jīng)加以考慮了。帶線想必你說肯定不是去吃隊友線搶發(fā)育,良好的帶線行為是將兵線壓力轉移給對方,迫使對方分人處理,從而實現(xiàn)埋伏反野打龍等戰(zhàn)術行為但這些行為識別較為復雜,要在后續(xù)找到更好的識別方法后進行積極嘗試。拆火與帶線的問題類似,阻止的是還未發(fā)生的集火、擊敗行為,無法像關鍵抵擋一樣有明確的路徑也要在找到更好的識別方法后去嘗試。

推塔評分標準:對塔傷害→推塔貢獻

玩家提問:我覺得對塔傷害塔應該作為主要的評分標準之-,5畢竟推塔決定游戲輸贏。
策劃回答:說的對,先聊聊推塔貢獻,在原先的規(guī)則中關注的是【對塔傷害】,那么只有真正對防御塔造成傷害的玩家才會被看到,后續(xù)我們會在這個基礎上進行擴充和完善,讓更多真正都在【為團隊推塔付出】的玩家行為被看見。如昨天看到的反饋“中單輔助為了推塔忙前忙后,也要看我對塔傷害?”除去常規(guī)的推塔行為,還有更多的協(xié)助推塔行為也是很有價值的。未來在推塔過程中,【為隊友提供增益和保護或持續(xù)對對方守塔英雄進行火力壓制】,會被算作協(xié)助推塔,也將被視為優(yōu)異的團隊行為。

考慮根據(jù)英雄特色做評分完善

玩家提問:評分系統(tǒng)可以結合分路預選來進行綜合評分,對于特殊英雄,可以添加額外評分標準。如果選擇的英雄與預選分路不符合,降低游戲賽后評分。
策劃回答:建議很好!
我們會考慮調(diào)整治療、護盾、視野、控制等團隊貢獻維度的權重,后續(xù)考慮根據(jù)英雄特色去做一定的評分完善。您提到的選擇英雄和分路不適配的場景,有兩種可能,一種是對英雄和分路理解超前,如果我們認為合理也會持續(xù)完善英雄分路評價體系。當然更多的是分路意愿的問題,我們也準備了大刀闊斧的改動,會在明天與大家分享~

分路匹配機制正在優(yōu)化
優(yōu)化后會在巔峰賽和排位賽全面上線

玩家提問:分路匹配這個功能就挺好的,為啥只弄到6點還有巔峰賽為啥沒有?
策劃回答:我們也收到了很多玩家類似的反饋,也一直在考慮優(yōu)化中,但當前分路匹配還是存在一些需要做的更好的地方。我們也正在加急處理,將大家的使用問題一并優(yōu)化后,在巔峰賽和排位賽全面上線該匹配機制,比如大家提到的選分路交互操作不夠便捷,選多條分路沒有優(yōu)先級導致的掌控感弱感覺被安排等問題。

分路匹配機制正在優(yōu)化

玩家提問:這個分路匹配機制,很多玩家根本不懂規(guī)則,選中路又選發(fā)育路英雄,要么就怪系統(tǒng)為什么給分到游走……
策劃開麥:這個問題我們也收到過類似的反饋,或許是由于系統(tǒng)沒有做好這塊設計的問題,可能也并不是玩家的問題,我們對此進行了一些反思。
可能以下幾個問題都應該被考慮:
1.當前進入對局前存在兩種不同的匹配方式,有些玩家可能對分路匹配開啟測試時間不那么敏感和關注,可能玩家會下意識做出錯誤的選擇(TA可能也不是故意的,只是沒注意到這個變化)這是流程不統(tǒng)一,傳達不夠清楚導致的;2.當前分路匹配的機制因為更多是推薦、默認選擇的機制,而不是玩家的當前自主意愿的主觀表達,玩家可能并沒有特別關注自己到底是哪條分路,特別是選擇多分路的玩家;
3.玩家對分路的選擇本身是有一定的傾向和優(yōu)先級的,但是當前系統(tǒng)并沒有給到很好的支持,導致掌控感很弱,玩家覺得被安排感很強,比如玩家選擇中路和打野,但更想玩中路,結果連續(xù)匹配到打野;
4.在不同分路下英雄的選擇上,我們可能會考慮做一些更好的視覺傳達和少量限制以讓大家很本能的對應上自己的分路,比如考慮低段位玩家是不是只能選對應分路下的英雄,來減少這種在英雄選完這局比賽就失去意義的問題發(fā)生;

考慮縮短禁用英雄時間減少8P總時間

玩家提問:bp過程快一點吧,每次都要等半天,干脆開局一次性禁完別一個個禁。
策劃開麥了:認同你的建議 ~提出和你一樣建議的玩家也有很多,這引起了我們的思考。大家會提到這樣的問題,一定是當前BP流程中,存在一些沒那么有必要、有意義的時間或操作,所以我們也在考慮,能不能縮短禁用英雄流程的時間,讓整個BP流程總時間有明顯的下降。

高段位對局或?qū)⒃黾覤AN位

玩家提問:增加ban位,現(xiàn)在東皇張良都能放出來了,很影響游戲體驗。
策劃開麥了:不同段位水平的玩家對 BAN 位的需求可能不太一樣,針對這樣的問題我們需要盡量滿足不同玩家的需求,我們正在考慮在高段位嘗試增加ban位的方式來滿足這類玩家的需求,因為高段位玩家往往有不錯的英雄池以根據(jù)情況做對抗選擇,但同時也需要考慮到對不同玩家是否會產(chǎn)生一些意料之外的影響。

將重構匹配算法機制和分路匹配系統(tǒng)

玩家提問:從多維度評分、角色加權、連勝/連敗調(diào)整、匹配平衡等方面提出建議(可移步原帖評論區(qū)查看)
策劃開麥了:我們在新版本將匹配算法機制和分路匹配系統(tǒng)一起進行了重構, 期望在匹配體驗上有所改善。

聲明:本站所有游戲和文章來自互聯(lián)網(wǎng) 如有異議 請與本站聯(lián)系 本站為非贏利性網(wǎng)站 不接受任何贊助 轉載需標注!

抵制不良游戲軟件,拒絕盜版。 注意自我保護,謹防受騙上當。 適度娛樂益腦,沉迷傷身。合理安排時間,享受健康生活。

網(wǎng)站備案編號:湘ICP備14006563號 | 湘公網(wǎng)安備43011102000292號