王者榮耀策劃在本期《策劃開(kāi)麥了》對(duì)將為部分英雄開(kāi)放多分路評(píng)價(jià)也考慮將金牌職業(yè)換為金牌分路方面問(wèn)題進(jìn)行回復(fù),一起來(lái)看看吧!
玩家提問(wèn):有個(gè)別英雄存在能刷評(píng)分?jǐn)?shù)據(jù)的現(xiàn)象,希望能夠結(jié)合每個(gè)英雄的特色以及機(jī)制來(lái)進(jìn)行單獨(dú)且正確的評(píng)分
策劃回答:非常贊同你的建議~隨著局內(nèi)玩法的迭代,同一個(gè)英雄在不同分路上的出裝、行為、職責(zé)都會(huì)有所差異;如果用同一套評(píng)價(jià)體系,哪條分路玩的人少,分路評(píng)分就會(huì)失真。當(dāng)然,也不可能讓每個(gè)英雄都按照五條路去拆分評(píng)價(jià)~下個(gè)版本中我們會(huì)為 30余個(gè)英雄開(kāi)放多分路評(píng)價(jià),例如李元芳,發(fā)育路會(huì)側(cè)重考量經(jīng)濟(jì)獲取和推進(jìn)能力;而打野會(huì)關(guān)注擊殺和經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)化能力。我們也會(huì)考慮將金銀牌職業(yè)換為金牌分路,后續(xù)也會(huì)基于玩法的變化對(duì)多分路英雄標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行調(diào)整和增刪,敬請(qǐng)關(guān)注~
玩家提問(wèn):打野在逆風(fēng)局的評(píng)分權(quán)重指標(biāo)在后續(xù)優(yōu)化方案中會(huì)考慮優(yōu)化嗎?
策劃回答:您的建議很好,會(huì)優(yōu)化~您說(shuō)的其實(shí)是兩個(gè)問(wèn)題【權(quán)重分配不合理】擊殺和參團(tuán)作為打野的高權(quán)重指標(biāo),稍微表現(xiàn)差一點(diǎn)就會(huì)扣大量的分,其他權(quán)重由于被擠壓,表現(xiàn)的再好分?jǐn)?shù)也變化不大。這將是我們這次調(diào)整的重點(diǎn),希望改動(dòng)后大家局內(nèi)的行為能和局后的評(píng)價(jià)呼應(yīng)上。
【劣勢(shì)局無(wú)腦打架參團(tuán)或者完全避戰(zhàn)刷錢(qián)】這可能都不是正確的選擇,經(jīng)濟(jì)獲取和轉(zhuǎn)化都是要被納入評(píng)價(jià)的。原有評(píng)價(jià)體系中,我們只有“經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)輸出比”這一個(gè)維度,會(huì)考慮把他逐步擴(kuò)充到經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)承傷控制治療等等維度。相應(yīng)的,改動(dòng)后無(wú)腦打架或者只刷錢(qián)不干事,賽后評(píng)分都會(huì)降低~
玩家提問(wèn):排位積分、加星卡這么多,咔咔一頓保送上分不是更破壞匹配環(huán)境嗎?
策劃回答:認(rèn)同你的觀點(diǎn)!我們希望能兼顧到不同玩家的上分體驗(yàn)。當(dāng)前版本更多用的是保星卡/勇者積分這類(lèi)保護(hù)手段,往往在失敗時(shí)才能派上用場(chǎng)。新引入的排位積分系統(tǒng)會(huì)對(duì)勇者積分做全面的升級(jí),能讓大家當(dāng)局的優(yōu)異表現(xiàn)能更快更直接反饋在升星上,因此就只有一個(gè)積分啦~既然局內(nèi)表現(xiàn)帶來(lái)額外的排位積分機(jī)制會(huì)永久生效,會(huì)不會(huì)影響段位含金量呢?因此我們也在考慮調(diào)整保星卡/加星卡等道具的投放方式,但目的只有一個(gè),希望兼顧段位保值時(shí)讓表現(xiàn)好的玩家上分更快!
玩家提問(wèn):后續(xù)準(zhǔn)備如何將帶線牽制、拆火搶龍等正向行為,納入英雄評(píng)分的考量中?
策劃回答:你說(shuō)的這三個(gè)點(diǎn)都很認(rèn)可,搶龍、帶線已經(jīng)在計(jì)劃中了,拆火的建議很好~記下了!首先無(wú)論搶龍還是協(xié)助團(tuán)隊(duì)一起拿龍,就像剛剛聊到的協(xié)助推塔類(lèi)似,新的評(píng)分機(jī)制中已經(jīng)加以考慮了。帶線想必你說(shuō)肯定不是去吃隊(duì)友線搶發(fā)育,良好的帶線行為是將兵線壓力轉(zhuǎn)移給對(duì)方,迫使對(duì)方分人處理,從而實(shí)現(xiàn)埋伏反野打龍等戰(zhàn)術(shù)行為但這些行為識(shí)別較為復(fù)雜,要在后續(xù)找到更好的識(shí)別方法后進(jìn)行積極嘗試。拆火與帶線的問(wèn)題類(lèi)似,阻止的是還未發(fā)生的集火、擊敗行為,無(wú)法像關(guān)鍵抵擋一樣有明確的路徑也要在找到更好的識(shí)別方法后去嘗試。
玩家提問(wèn):我覺(jué)得對(duì)塔傷害塔應(yīng)該作為主要的評(píng)分標(biāo)準(zhǔn)之-,5畢竟推塔決定游戲輸贏。
策劃回答:說(shuō)的對(duì),先聊聊推塔貢獻(xiàn),在原先的規(guī)則中關(guān)注的是【對(duì)塔傷害】,那么只有真正對(duì)防御塔造成傷害的玩家才會(huì)被看到,后續(xù)我們會(huì)在這個(gè)基礎(chǔ)上進(jìn)行擴(kuò)充和完善,讓更多真正都在【為團(tuán)隊(duì)推塔付出】的玩家行為被看見(jiàn)。如昨天看到的反饋“中單輔助為了推塔忙前忙后,也要看我對(duì)塔傷害?”除去常規(guī)的推塔行為,還有更多的協(xié)助推塔行為也是很有價(jià)值的。未來(lái)在推塔過(guò)程中,【為隊(duì)友提供增益和保護(hù)或持續(xù)對(duì)對(duì)方守塔英雄進(jìn)行火力壓制】,會(huì)被算作協(xié)助推塔,也將被視為優(yōu)異的團(tuán)隊(duì)行為。
玩家提問(wèn):評(píng)分系統(tǒng)可以結(jié)合分路預(yù)選來(lái)進(jìn)行綜合評(píng)分,對(duì)于特殊英雄,可以添加額外評(píng)分標(biāo)準(zhǔn)。如果選擇的英雄與預(yù)選分路不符合,降低游戲賽后評(píng)分。
策劃回答:建議很好!
我們會(huì)考慮調(diào)整治療、護(hù)盾、視野、控制等團(tuán)隊(duì)貢獻(xiàn)維度的權(quán)重,后續(xù)考慮根據(jù)英雄特色去做一定的評(píng)分完善。您提到的選擇英雄和分路不適配的場(chǎng)景,有兩種可能,一種是對(duì)英雄和分路理解超前,如果我們認(rèn)為合理也會(huì)持續(xù)完善英雄分路評(píng)價(jià)體系。當(dāng)然更多的是分路意愿的問(wèn)題,我們也準(zhǔn)備了大刀闊斧的改動(dòng),會(huì)在明天與大家分享~
玩家提問(wèn):分路匹配這個(gè)功能就挺好的,為啥只弄到6點(diǎn)還有巔峰賽為啥沒(méi)有?
策劃回答:我們也收到了很多玩家類(lèi)似的反饋,也一直在考慮優(yōu)化中,但當(dāng)前分路匹配還是存在一些需要做的更好的地方。我們也正在加急處理,將大家的使用問(wèn)題一并優(yōu)化后,在巔峰賽和排位賽全面上線該匹配機(jī)制,比如大家提到的選分路交互操作不夠便捷,選多條分路沒(méi)有優(yōu)先級(jí)導(dǎo)致的掌控感弱感覺(jué)被安排等問(wèn)題。
玩家提問(wèn):這個(gè)分路匹配機(jī)制,很多玩家根本不懂規(guī)則,選中路又選發(fā)育路英雄,要么就怪系統(tǒng)為什么給分到游走……
策劃開(kāi)麥:這個(gè)問(wèn)題我們也收到過(guò)類(lèi)似的反饋,或許是由于系統(tǒng)沒(méi)有做好這塊設(shè)計(jì)的問(wèn)題,可能也并不是玩家的問(wèn)題,我們對(duì)此進(jìn)行了一些反思。
可能以下幾個(gè)問(wèn)題都應(yīng)該被考慮:
1.當(dāng)前進(jìn)入對(duì)局前存在兩種不同的匹配方式,有些玩家可能對(duì)分路匹配開(kāi)啟測(cè)試時(shí)間不那么敏感和關(guān)注,可能玩家會(huì)下意識(shí)做出錯(cuò)誤的選擇(TA可能也不是故意的,只是沒(méi)注意到這個(gè)變化)這是流程不統(tǒng)一,傳達(dá)不夠清楚導(dǎo)致的;2.當(dāng)前分路匹配的機(jī)制因?yàn)楦嗍峭扑]、默認(rèn)選擇的機(jī)制,而不是玩家的當(dāng)前自主意愿的主觀表達(dá),玩家可能并沒(méi)有特別關(guān)注自己到底是哪條分路,特別是選擇多分路的玩家;
3.玩家對(duì)分路的選擇本身是有一定的傾向和優(yōu)先級(jí)的,但是當(dāng)前系統(tǒng)并沒(méi)有給到很好的支持,導(dǎo)致掌控感很弱,玩家覺(jué)得被安排感很強(qiáng),比如玩家選擇中路和打野,但更想玩中路,結(jié)果連續(xù)匹配到打野;
4.在不同分路下英雄的選擇上,我們可能會(huì)考慮做一些更好的視覺(jué)傳達(dá)和少量限制以讓大家很本能的對(duì)應(yīng)上自己的分路,比如考慮低段位玩家是不是只能選對(duì)應(yīng)分路下的英雄,來(lái)減少這種在英雄選完這局比賽就失去意義的問(wèn)題發(fā)生;
玩家提問(wèn):bp過(guò)程快一點(diǎn)吧,每次都要等半天,干脆開(kāi)局一次性禁完別一個(gè)個(gè)禁。
策劃開(kāi)麥了:認(rèn)同你的建議 ~提出和你一樣建議的玩家也有很多,這引起了我們的思考。大家會(huì)提到這樣的問(wèn)題,一定是當(dāng)前BP流程中,存在一些沒(méi)那么有必要、有意義的時(shí)間或操作,所以我們也在考慮,能不能縮短禁用英雄流程的時(shí)間,讓整個(gè)BP流程總時(shí)間有明顯的下降。
玩家提問(wèn):增加ban位,現(xiàn)在東皇張良都能放出來(lái)了,很影響游戲體驗(yàn)。
策劃開(kāi)麥了:不同段位水平的玩家對(duì) BAN 位的需求可能不太一樣,針對(duì)這樣的問(wèn)題我們需要盡量滿(mǎn)足不同玩家的需求,我們正在考慮在高段位嘗試增加ban位的方式來(lái)滿(mǎn)足這類(lèi)玩家的需求,因?yàn)楦叨挝煌婕彝胁诲e(cuò)的英雄池以根據(jù)情況做對(duì)抗選擇,但同時(shí)也需要考慮到對(duì)不同玩家是否會(huì)產(chǎn)生一些意料之外的影響。
玩家提問(wèn):從多維度評(píng)分、角色加權(quán)、連勝/連敗調(diào)整、匹配平衡等方面提出建議(可移步原帖評(píng)論區(qū)查看)
策劃開(kāi)麥了:我們?cè)谛掳姹緦⑵ヅ渌惴C(jī)制和分路匹配系統(tǒng)一起進(jìn)行了重構(gòu), 期望在匹配體驗(yàn)上有所改善。